:: Untuk Muaturun MP3 Kegemaran Anda, Klik Kiri Pada Tajuk Lagu. Anda Kemudiannya Akan Dibawa Ke Halaman Untuk Memuaturun MP3 Tersebut ::

ROTI ( Remaja Otodidak Teknologi Informatika )



T
eknologi adalah ilmu dan seni membuat dan menggunakan sesuatu. Manusia, anehnya dapat mengubah bahan dari dunia alami menjadi piranti, mesin, dan sistem yang dapat mempermudah kehidupan mereka. Walaupun makhluk lain dapat pula membuat sesuatu dan menggunakan piranti, cara mereka melakukannya nyaris tidak berubah dari waktu ke waktu. Sejak tahun 1440 teknologi sudah di kenal sebagian manusia di dunia. Di tahun itu manusia pertama kali mengenal teknologi yaitu mesin cetak yang di temukan oleh Johannes Guttenberg. Pada masa itu manusia di Amerika mengandalkan mesin cetak itu untuk membuat laporan-laporan hasil kerja. Jaman pun mulai berkembang dan teknologi pun semakin maju serta bentuknya yang mulai beragam. Contohnya komputer digital, televisi, komputer mekanik, mesin jahit, mesin cuci, dan lain-lain. Teknologi tersebut dapat bermanfaat dan membantu manusia dalam kehidupan sehari-hari.
          Remaja adalah anak yang berusia antara 11-20 tahun yang sedang mengalami masa pubertas dan tumbuh serta berkembang menjadi lebig dewasa dari sebelumnya, semua perasaan yang ada pada diri remaja umumnya belum stabil. Pola pemikirannya pun sudah berbeda lebih baik dari semasa kecilnya.
          Otodidak yaitu pembelajaran dari diri sendiri dan biasanya menghasilkan keuntungan dan menjadi modal awal untuk kunci kesuksesan dalam berbagai bidang. Remaja dapat beotodidak dalam segala hal bila ada niat untuk menggeluti bidang tersebut. Sudah banyak remaja yang berotodidak dan memberi pengaruh positif pada dirinya sendiri. Pengaruh positif lainnya dalam bidang teknologi dan informasi yaitu remaja yang sudah mempunyai Blog yang besifat positif dapat membuat berbagai macam karya tulis, contohnya membuat novel, puisi, cerpen dan iklan yang bisa di upload ke Blog tersebut. Kemudian remaja yang sudah biasa mengikuti ajang kontes membuat robot dan mempunyai skill membuat robot hasil otodidaknya di tingkat nasional maupun internasional dapat berwirausaha dengan bakatnya itu dengan cara memasarkan hasil rakitan robotnya sehingga memperoleh banyak penghasilan. Remaja yang bisa membuat Video Game dapat menjual hasilnya ke berbagai toko yang menjual Video Game atau mempopulerkannya sendiri melalui internet.
          Remaja yang berotodidak dalam bidang software komputer dapat juga membantu orang lain dalam memperbaiki komputer yang softwarenya rusak. Remaja seperti ini bisa di katakan sebagai remaja yang beruntung karena remaja ini dapat membuka tempat service komputer sendiri dan peluang kerjanya menjadi besar dan luas. Menekuni di bidang teknologi jika dilakukan dengan baik dan benar sebenarnya menarik dan unik. Pemupukan pengetahuan teknologi untuk remaja harus terus di kembangkan agar remaja dapat kreatif, inovativ, dan imaginatif. Keterbatasan biaya tidak menjadi penghalang remaja untuk bisa berotodidak dan mempelajari serta mengetahui lebih dalam tentang teknologi.
            Para ahli Sosiologi dan Psikologi mengatakan bahwa remaja yang berotodidak biasanya di awali oleh ketertarikan ia dalam bidang tersebut dan dapat juga di katakan sebagai hobby. Teknologi sangat menarik untuk di pelajari dan di praktekkan dalam kehidupan sehari-hari. Teknologi juga dapat mencerdaskan remaja. Di negara Jepang remaja yang menggemari ilmu teknologi di perkirakan mencapai 96%. Mereka mengasah bakatnya dengan mempelajari ilmu tersebut dengan otodidak dan hasilnya mereka dapat di pekerjakan di perusahaan  dalam negeri maupun luar negeri.
          Pada zaman yang modern ini, teknologi sudah sangat canggih. Berbagai macam produk berteknologi tinggi sudah banyak yang di populerkan. Biasanya remaja akan menggunakan hasil dari teknologi ini. Contohnya remaja dapat menggunakan handphone ( HP ), komputer, laptop, iPad bahkan yang lagi populer yaitu Blackberry. Remaja menggunakan alat-alat tersebut untuk kebutuhan sekolah dalam hal komunikasi dan belajar serta bergaul dengan teman-temannya yang memiliki alat teknologi itun juga. Remaja yang menggunakan alat-alat berteknologi ada juga yang bermaksud untuk mengikuti perkembangan jaman yang sudah modern ini. Tetapi ada juga remaja yang memiliki alat-alat tersebut tidak tahu cara menggunakannya karena minimnya ilmu teknologi yang ia dapat sehingga hanya sebagai tren atau ikut-ikutan masa kini. Dari mana para remaja itu memperoleh HP tersebut? Dapat di pastikan, mereka memperolehnya dari orang tua mereka masing-masing. Mayoritas para remaja, orang tuanya bekerja di luar negeri seperti Malaysia atau Singapura. Dan umumnya, para orang tua itu merasa bangga bisa memenuhi segala kebutuhan dan permintaan anaknya tanpa mereka memperhatikan dampak yang akan  timbul dari apa yang mereka para orang tua berikan pada anak. Itulah ungkapan kasih sayang orang tua yang mungkin cara penyampaiannya kurang tepat. Remaja yang awam akan teknologi atau Gaptek ( Gagap Teknologi ) sulit untuk mengikuti perkembangan teknologi. Remaja seperti ini sangat mudah untuk di tipu dan di pengaruhi.
          Remaja yang berotodidak dalam bidang teknologi tinggi akan membawa pengaruh positif dan negatif. Tetapi remaja seperti ini lebih banyak membawa pengaruh positifnya di bandingkan pengaruh negatifnya. Peran orang tua pun sangat penting dalam hal ini, orang tua harus selalu mengawasi tingkah laku remaja yang berotodidak agar tidak menimbulkan pengaruh negatif yang jumlahnya lumayan besar.
          Manfaat teknologi amat sangat banyak. Remaja harus selalu memelihara dan mengembangkan pengetahuan teknologi  agar tidak cepat hilangnya pengetahuan itu. Remaja yang berotodidak dalam bidang teknologi informatika mempunyai peran penting dan besar untuk selalu mempertahankan ilmu teknologi di dunia ini. Sebagai generasi penerus bangsa remaja harus siap menjaga dan mempertahankan ilmu tersebut. Remaja harus bisa menghilangkan sedikitnya pengaruh negatif dari perkembangan teknologi dan harus meningkatkan pengaruh positif dari berkembangnya teknologi di dunia ini.
          Pada hakikatnya, kemajuan teknologi dan pengaruhnya dalam kehidupan adalah hal yang tak dapat remaja hindari. Akan tetapi, remaja dapat melakukan tindakan yang bijaksana terhadap diri kita sendiri, keluarga dan juga masyarakat luas agar kemajuan teknologi yang semakin dahsyat ini tidak sampai menggeser jati diri remaja sebagai manusia yang memiliki norma dan juga nilai-nilai pekerti yang luhur. Bagaimanapun, sebagai anggota masyarakat, dan terutama sebagai orang tua, remaja harus melakukan suatu tindakan representative dan preventif, agar semaksimal mungkin dapat mencegah pengaruh negatif teknologi khususnya kaum remaja yang merupakan generasi emas yang akan menjadi penerus perjuangan kita membentuk bangsa yang berakhlak dan berbudaya di masa yang akan datang.


PERHATIAN : JIKA TERDAPAT LINK MUATURUN YANG GAGAL BERFUNGSI ATAU TERDAPAT MASALAH UNTUK MUATURUN MP3,KOMEN-KOMEN,SERTA CADANGAN-CADANGAN LAIN SILA NYATAKAN DALAM KOTAK KOMEN YANG TERDAPAT PADA SETIAP POST. KOTAK KOMEN TIDAK DIPAPARKAN PADA LAMAN UTAMA. KERJASAMA ANDA AMATLAH DIHARGAI.
:: Untuk Muaturun MP3 Kegemaran Anda, Klik Kiri Pada Tajuk Lagu. Anda Kemudiannya Akan Dibawa Ke Halaman Untuk Memuaturun MP3 Tersebut ::

Belajar Membuat Robot Sederhana


"Kita bisa bikin robot sendiri Pak?" Itulah kalimat yang pertama kali keluar dari mulut wajah-wajah polos itu. Buat sebagian besar anak-anak Indonesia, robot masih menjadi bagian imajinasi film-film kartun. Maka, sibuklah anak-anak Sekolah Dasar (SD) Al Hikmah Surabaya itu membuat proyek robotnya. Sebuah robot sederhana yang terbuat dari rangka mesin mobil-mobilan tamiya yang ditempeli stik es krim. Selain sebagai bahan pembuat bodi, stik es krim juga berfungsi sebagai pelontar.
Sesekali mereka berceloteh, membayangkan kehebatan robot ketapel ciptaannya. Dengan tekun mereka merangkai stik es krim yang ditempel lem pada rangka mobil tamiya. Bahkan, ketika memasuki tahap memasang pelontar ketapel, juga dari stik es krim yang direkat dengan selotip, mimik mereka menjadi lebih serius. Pasalnya, pelontar itulah yang akan menjadi penentu kehebatan robot mereka saat diadu nantinya.
Sejak April 2002, kegiatan mengajar anak-anak membuat robot menjadi kegiatan rutin Arief Yudanarko setiap sabtu pagi. Ia beserta timnya dari Pusat Pengembangan Teknologi pada Anak Cerdikia mengisi kegiatan ekstrakurikuler robotik pada murid-murid SD Al Hikmah. Beragam jenis robot sederhana telah mereka perkenalkan, mulai robot ketapel, robot tikus hingga robot penyapu sampah. Untuk menciptakan suasana kompetisi, setiap hari besar, peringatan Tahun Baru Islam 1 Hijriah msalnya, diadakan lomba antarkelas.
"Ini semua berangkat dari keprihatinan saya tentang rendahnya pemahaman tentang teknologi pada generasi muda kita. Robot, misalnya, sebagai salah satu wujud teknologi masih identik dengan film atau tokoh imajinasi, semisal Robocop," ujar Arief, pendiri dan pengelola Cerdikia. Padahal, lanjut Arief, teknologi telah begitu lekat dengan kehidupan kita. Hampir tidak ada satu aktivitas manusia yang dapat berlangsung tanpa peran serta teknologi.
"Saya bercita-cita memperkenalkan anak-anak pada teknologi sedini mungkin. Agar bangsa kita tidak lagi hanya jadi konsumen teknologi, tapi juga produsen yang inovatif," ujar Arief yang pernah mewakili Indonesia pada International Robot Contest (IRC) pada 1995 di Osaka Jepang.
Arief bahkan rela melepas pekerjaannya yang telah mapan di Radnet, sebuah perusahaan teknologi informasi ternama di Surabaya. Kini, lelaki lulusan Institut Teknologi Surabaya (ITS) itu berkonsentrasi penuh pada Cerdikia. Ia kini tengah menjajaki pembelajaran robotik di sekolah lain.
Lelaki kelahiran 25 April 1975 itu berupaya menjadikan Cerdikia sebagai lembaga yang profesional. Untuk itu, pencetakan tenaga pengajar yang berkualitas pun menjadi agenda utama. Selain itu, yang paling utama adalah penciptaan kurikulum. Seluruh materi diupayakan bersifat sederhana, mudah dimengerti namun merangsang daya kreasi anak.

Berguru pada Jepang

Indonesia, kata anadin, perlu berguru pada Jepang. Di Negara Matahari Terbit itu, anak-anak telah diperkenalkan pada teknologi sejak bangku taman kanak-kanak (TK). Bahkan, secara rutin perusahaan-perusahaan penghasil robot mempresentasikan robot kreasinya ke sekolah-sekolah. Robot humanoid Asimo dan robot anjing Aibo produksi Honda pun dijual bebas dengan harga terjangkau. Sementara di Indonesia, pameran Asimo diselenggarakan sebagai acara selingan dalam arena pameran otomotif. Jelas, bukan ajang edukasi yang tepat bagi anak.
"Untuk memperkenalkan ilmu pengetahuan (iptek) pada anak, sebenarnya tidak perlu membawa Asimo atau Aibo ke kelas. Kita dapat membawa kipas angin atau menunjukkan mesin cuci, karena perangkat teknologi sederhana itu sebenarnya adalah robot juga. Jika kita terus menempatkan teknologi termasuk robotik sebagai sesuatu yang rumit dan tidak terjangkau makin sulit kita mengejar. Itulah, filosofi dasar Cerdikia," ujar Arief bersemangat.
Robotik, seperti juga inovasi teknologi lainnya memang masih menjadi mahluk 'asing' buat sebagaian besar masyarakat Indonesia. Ketika Jepang telah mampu menciptakan robot yang pandai menari, mahasiswa Indonesia yang mengikuti Indonesia Robot Contest (IRC) 2003 lalu, baru mampu berkreasi dengan robot berangka aluminium pelontar bola takraw.
Hingga kini, Indonesia belum mampu berbicara dalam kontes robot internasional bahkan regional sekalipun. "Kuncinya, jangan pernah memarginalkan kemampuan bangsa kita dengan menempatkan teknologi sebagai sesuatu yang tak terjangkau. Kapan kita berhenti sebagai pengguna yang konsumtif?" tanya Arief lugas.
Tentunya, kata Arief, perkenalan anak-anak dengan dunia teknologi baru dapat terwujud jika terjadi kolaborasi antara pihak sekolah dengan orang tua. Orang tua sebaiknya tidak hanya menjejali anak dengan target prestasi akademis semata. Akibatnya, daya kreasi anak perlahan tidak berkembang.
Disisi lain, Arief juga mengimbau pihak sekolah agar mau membuka pintu bagi sejumlah ekstrakurikuler alternatif. Hingga kini belum banyak sekolah yang menyelenggarakan ekstrakurikuler bermuatan teknologi. Ekstrakurikuler robotik, seperti yang diselenggarakan SD Al Hikmah, ditengarai belum banyak diadakan sekolah lain.
Padahal, untuk memulai demam teknologi di kalangan anak Indonesia, kata Arief, kita tidak perlu mengimpor kit permainan robotik produksi Lego Mindstrom. "Misalnya, dengan membeli tamiya yang kini harganya cuma Rp 8000,- anak-anak dapat diperkenalkan pada fungsi motor, gerak dan kecepatan," ujar Arief.
Namun, yang terjadi selama ini, permainan anak hanya menjadi pemicu budaya konsumerisme semata. Pada tahap lebih lanjut, mainan anak yang berfungsi edukasi akan membuat anak lebih kritis dan leluasa berkembang, baik dari sisi motorik, afeksi dan psikomotorik. Sayangnya, lanjut Arief, orang tua lebih memilih membelikan anaknya Play Station yang membuat nak betah di rumah, namun cenderung membuat anak tak berkembang optimal.


PERHATIAN : JIKA TERDAPAT LINK MUATURUN YANG GAGAL BERFUNGSI ATAU TERDAPAT MASALAH UNTUK MUATURUN MP3,KOMEN-KOMEN,SERTA CADANGAN-CADANGAN LAIN SILA NYATAKAN DALAM KOTAK KOMEN YANG TERDAPAT PADA SETIAP POST. KOTAK KOMEN TIDAK DIPAPARKAN PADA LAMAN UTAMA. KERJASAMA ANDA AMATLAH DIHARGAI.